真实系?超级系? FPS游戏制作理念对决

来源:互联网新闻 时间:2020-04-28 02:11

5月对于电子游戏市场来说,是个小月,时间已经进入中旬,发售和即将发售的游戏总数量,仍固执的不肯突破上个月的三分之一;5月对于FPS游戏来说,却是个大月,暴雪的《守望先锋》正吆喝着我们前来充值信仰,铁树级id Software的新花《DOOM》,马上就要绽放,特别是FPS大佬《使命召唤》系列那新鲜出炉的《无限战争》预告片已经公布,而常青树《战地》系列新作将战场拉回到第一次世界大战的做法,简直就像将已经滚进己方战壕的手榴弹,又从容不迫的扔了回去!(别忘了名不见经传的DEEP Silver,他们还准备用《国土防线2:革命》糊我们一脸呢)。

《使命召唤:无限战争》与《战地1》就是一场超级系与真实系的对决

《使命召唤:无限战争》与《战地1》就是一场超级系与真实系的对决

奇怪的评价

对于《使命召唤:无限战争》以及《战地1》预告片的评价,呈现出和他们自身题材截然相反的戏剧化结果——《无限战争》打算将宇宙戳个窟窿,玩家却认为COD系列新作缺乏想象;《战地1》中战争的导火索虽然久远到了100年前,但它收获的却是“极具创意”“棒极啦”的口碑。看来时间和热情有时并不一定成正比,玩家们的口味有时真是难以捉摸。于是这种评论上的差异,使整个5月的FPS游戏局势变的剑拔弩张,即便他们还停留在暗暗较劲的阶段,但那一丝丝令人热血沸腾的硝烟味,却已经在我们的鼻子底下悄然蔓延开来。

《战地1》预告片大受好评

《战地1》预告片大受好评

其实这也没什么奇怪的,因为“物以稀为贵”的定律在电子游戏领域依然有效,尤其是在以二战类为代表的真实系FPS游戏已经长期缺席我们的FPS游戏经历之时,对于那个战场的悠长怀念之情,早就充斥在我们无数玩家的心间了。于是《使命召唤:无限战争》预告片的发布,成了点燃怀念之情的火星,它有意无意的跳跃在了《战地1》铺设的燃料之上,终于让我们浓浓的怀旧之情,变成了痛斥前者“不思进取”以及赞扬后者“极具勇气”的燎原之火。

悠长的怀念

是的,真的是有些太久了。想想我们上一次在驰骋二战战场,手握现实中真实存在的武器,还是2014年的《敌军前线》。这款结合了“潜入”要素的FPS游戏,有着不错的游戏系统和有趣的难度曲线。当然,同样少不了的,还有那些经典的二战风味剧情,从攻占狼穴到破译“英格玛”密码机,整个游戏虽说不上跌宕起伏但一解“二战相思症”还是很有效果的。不过《敌军前线》最后的结果,是获得了一个低于5的平均得分,即便它算的上是开发商City Interactive目前最为出色的FPS游戏作品,也丝毫不能得到本应属于它的一声喝彩。

《敌军前线》未能收获好评

《敌军前线》未能收获好评

“享受”这种不公待遇的还有《红色管弦乐队》系列,这个重在描绘二战中苏联阵营的FPS游戏,大概是所有已知二战类游戏最为“真实”的,从不稳定准星或者根本没有准星的武器,到受伤便无法奔跑需要包扎的设定,都让无数的玩家深刻的体会到了战争本身最为震撼的要素——惨烈。可它的初代反响平平泯然众人矣,直到2代的时候加强了多人连线要素之后,才在业界一隅开拓了一片属于自己的天地,不过“另类”“小众”的名号成了该系列的标签,那怕全世界各地的玩家依然在64VS64的战场里,演绎着“真实系”的史诗级二战大对决。

《红色管弦乐队》系列在二战游戏迷中仍属小众

《红色管弦乐队》系列在二战游戏迷中仍属小众

难怪John Gibson(该游戏系列发行总裁)曾不只一次的抱怨道:业界对于《红色管弦乐队》系列的批评,大多是不懂装懂,他们缺乏制作二战游戏的勇气,只会傻乎乎的盲目讨好玩家——天啊,这是最没意思的事情,因为现在的玩家,早就被《使命召唤》给毁了!

《现代战争》的原罪

具体来说,John Gibson指的是《使命召唤》系列中的《现代战争》,这部问世于2007年的作品头上的所具有的光环,完全可以让任何FPS游戏制作人再投以高山仰止的目光之后,接着醋意大发。不过John Gibson的抱怨并不完全是“吃不到葡萄,还嫌葡萄酸”式的廉价口水,实际上就是从这部作品开始,FPS游戏中的“架空历史、科幻风格”之风,就越刮越烈。

《现代战争》系列让FPS游戏的主流题材摆脱了二战

《现代战争》系列让FPS游戏的主流题材摆脱了二战

于是我们见到了越来越多手拿怪异武器的特种兵,以及越来越多的可以自己行走的怪兽机器充斥屏幕,当然,我们的战场也不仅限于地球的某一个角落,而是要在宇宙当中留下属于我们自己的那些密密麻麻的弹痕,而我们的二战老兵们呢,却在这个过程中逐渐凋零,不不不,应该说是老兵不死,只是尸变——你看他们在“僵尸模式”里,不是和我们玩的挺开心嘛。

从这点上来看,《使命召唤:现代战争》作为John Gibson口诛笔伐的对象,证据并不充分,毕竟对于我们玩家来说,一部电子游戏是否“好玩”才是我们最为关心的。其实John Gibson的言论也并不简单的属于就事论事的范畴,因为John Gibson本人,包括所有玩家都明白这样一个基本道理:不能因为现在流行海鲜大餐,就把当初第一个发现螃蟹好吃的人拉出来枪毙5分钟!

是的,《使命召唤:现代战争》的意义不光是“POV视角”的高明运用,以及取消血槽、好莱坞式桥段的高明设定,更体现在是它打破了“言FPS游戏,必设定二战”的游戏制作局限,是它在那个前进乏力的FPS游戏停滞期,给无数制作厂商提供了新的突围方案,也是它的出现,让无数的玩家能够重回FPS游戏舞台,给FPS游戏的发展提供了源源不断的前进动力。

曾经的岁月

想想曾经的FPS游戏是什么样子?除去年龄上的具体差异,我相信几乎所有的FPS游戏爱好者,都无数次的在二战的舞台上,分泌过旺盛的青春荷尔蒙。实际上《使命召唤》自己也是从1代的欧洲战场叫响名号的,所以那个名叫《联合行动》的资料片,以及于04年在PS2、NGC、XBOX平台发布的《尖峰时刻》都让我们记忆犹新。不过比起它的前辈《荣誉勋章》系列来说,这点数量简直就是不值一提,要知道1999年-2010年间,《荣誉勋章》共计发售了12部作品,而且无一例外,全部是二战背景。

我不太清楚那些将这12部作品全部悉数通关的玩家们,后来是否成长为精通二战历史的专家,但可以预料的是,我们在那个漫长的日子里,无数次的通过《荣誉勋章》以及与之类似的游戏作品,一次又一次的冲击过奥马哈海滩,一次又一次的在突出部战役中将88火炮炸的稀碎,然后一次又一次的在巴斯托捏的散兵坑里冻得发抖,最后在柏林国会大厦里冲着可憎的纳粹旗帜,发射出一大长串MP40机枪子弹。

二战题材FPS也曾经一时泛滥 而且难以再有突破

二战题材FPS也曾经一时泛滥 而且难以再有突破

没错,美国佬的“打字机”和老毛子的PPS早就用腻歪了,所以只能用德军的武器来调节一下我们的审美曲线。不过即便是这样,我们终于还是对二战类FPS游戏,开始打起了哈欠:相同的战场设定,手感差不多种类差不多的武器选择,同样大呼小叫一脸泥泞的NPC,以及打扮一模一样、口音一模一样的轴心国鬼子们。这所有的一切,都让这个题材开始变得鸡肋无比——这也是没办法的事情,二战毕竟是真实发生的历史,既然它的真实性与生俱来,那它的设定也必然是天生受限。

期间倒是有“科幻架空”类二战的FPS游戏作品不断的出现,比如著名的《重返狼穴》系列,但它的结果,却是吃力不讨好:“真实系”爱好者埋怨它的设定古怪,有些出戏;“科幻”粉丝们又觉得它创新不够,套路乏味。

真实系走低的原因

随着陷入平庸的还有“真实系”的FPS游戏,它持续走低的原因,不仅是受到二战类游戏过度开发的拖累,更是选材和设定上的诸多限制所致:越战的题材不是不行,但政治上的敏感让这一题材先天缺失持续发展的潜力,比如《使命召唤:黑色行动》系列就是点到为止,更多的是像《震弹症》系列这样,压根就对战争本身采取回避态度的二流恐怖作品;“二战中的亚洲战场”行不行呢?题材倒是挺新鲜,但无奈目前亚洲的FPS游戏市场,还不足以让这些游戏制作厂商改变制作方向,再说欧美玩家对于“亚洲战场”并不了解,与其做这个题材,还不如“科幻类”来的实在;“反恐”倒是不错的点子,但渲染战争性质又容易引发各类民众那脆弱的感情,再说诸多的宗教人士也会不依不饶的提出各种抗议,于是只有孤注一掷的EA才敢用新版的《荣誉勋章》以及续作《荣誉勋章:战士》,来直面对抗这个问题,最后的结果有目共睹,失败的教训让所有妄图在这个方面寻找突破的开发商一次性学乖了,也就是基于这个原因,《彩虹六号:围攻》干脆省略了单人剧情(简直让人难以接受!),战场里的短兵相接,看上去根本就是多国特工在进行技能比赛,《反恐精英》倒是得尝所望,对游戏背景继续大而化之的同时,争得了大把的钞票。

真实系FPS不得不在选材时考虑到其他方面的敏感因素

真实系FPS不得不在选材时考虑到其他方面的敏感因素

那么只剩下科幻类或者架空历史类的FPS游戏了,于是《使命召唤:现代战争》踩对了步点,自从它问世之后,无数的玩家开始放声高唱:你是电,你是光,你是……,而对于无数的游戏开放商来说,《现代战争》使他们一下找到了新的信仰,接着停滞不前的FPS游戏开始重新焕发了活力,在“体验化”“快餐化”的道路上高更猛进,直至“同质化”的问题开始慢慢的浮现在看似波光粼粼,实则却是暗流涌动的FPS游戏的海洋上。

发现了吧,无论是John Gibson对于《现代战争》的抨击,还是无数玩家对于《无限战争》预告片的不满,真正的火力焦点其实就是“体验化”“快餐化”流行之后的“同质化”,它以真实系FPS游戏长期缺席为表象,实际症结却并不是“真实系与科幻系孰优孰劣”本身。

同质化没那么可怕

说起“同质化”,这可是一个即严肃又沉重的字眼,如果我能在此将这个问题说清楚并解决了,那我就应该拥有世间所有的主机和游戏,而且俩种产品都应该对我实行免费制度。我当然没有那个能力,但我想说的是:“同质化”本身也许并没有那么可怕,至少这一问题的出现,象征着这种游戏类型的数量已经到达极限,也许一下款作品,就是从量变到质变的关键拐点。

拿FPS游戏的发展历史来说,它起源于1993年里,一场为了干掉穿着吸血鬼斗篷的希特勒的迷宫式探险。没错,我说的是《DOOM》,传奇程序员约翰卡马克最为得意的作品,《DOOM》的特点是引入了地形高低差,墙壁不再是2D的那种溜光水滑,甚至怪物已经可以从黑暗中蹦出来吓你一大跳了。

《DOOM》引入高低差设定改变了FPS

《DOOM》引入高低差设定改变了FPS

而随着《DOOM》的横空出世,一大票“类”《DOOM》的FPS游戏开始流行起来,他们无一例外的都是天马行空的科幻类型,其中的佼佼者当属《毁灭公爵》系列,以及《雷神之锤》系列,这种现象就是名副其实的“同质化”,而一旦它们的数量开始增多,玩家开始审美疲劳之时,《007:黄金眼》便担起了“拐点作品”的重任,该作品有别于单纯的“没什么目的,只要把你面前张牙舞爪的怪物射死就行”的制作理念,引领了“现实主义”FPS游戏的新高潮,随后的《三角洲特种部队》,甚至是《半条命》都深受其影响,而前者更是将FPS游戏推向了“军事标准化”的轨道,《半条命》的作用更不用多说,即便它的题材是科幻的,但它的玩法摒弃了走迷宫——清小怪——打boss的传统策略,而采用的脚本式游戏机制,为FPS的“电影化演绎”,开辟了一条通天大道。

而伴随这些伟大作品的,依然是蜂拥而至“同质化”的作品,但这些作品并没有阻挡FPS游戏的发展之路,而是直接催生了《荣誉勋章》系列,以及《使命召唤》系列。你看,所谓的“同质化”并不如同洪水猛兽般可怕,它更像是一种疫苗——暂时的疼痛,换来的是机体的增强和进化,但前提是这些被扣上“同质化”帽子的作品,必须有着认真严肃的开发流程,它的游戏体验也不可能以“山寨他人创意”,作为唯一的前提。

也许《战地1》就将成为下一个FPS拐点之作

也许《战地1》就将成为下一个FPS拐点之作

更何况“同质化”的雾霾并没有造成FPS游戏的重度污染,5月里关于FPS游戏的一切,便是最有力的说明:老而弥坚的《DOOM》新作蓄势待发,《战地》《使命召唤》系列公布了截然不同的游戏设定,后起之秀的《国土防线2》想要是一试身手,连暴雪的《守望先锋》也意在FPS游戏里分上一块大大的蛋糕,这种“老中青小”同场竞技的局面,本身就是FPS游戏市场无比繁荣的具体体现,他们所代表的,多种超脱传统FPS游戏传统的玩法,更是FPS游戏本身枝繁叶茂的最佳证明,于是对于FPS游戏的担心,虽说不上是“杞人忧天”,但真的有些过于敏感了,更何况每一次硬件技术的进步以及游戏制作理念的变更,更是会第一时间在FPS游戏中予以体现,究其原因,大概是因为FPS游戏独一无二的临场感,总是我们体验电子游戏快乐之处时,最为直接的情感来源。

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